SISTEMAS

Silicon Graphics: ido pero no olvidado

Es posible que haya oído hablar de Silicon Graphics, más tarde conocido como Silicon Graphics, Inc, y luego simplemente SGI, pero pocos usuarios domésticos, aparte de su entusiasta comunidad de aficionados, han usado alguna vez sus computadoras. Eso es porque SGI fabrica estaciones de trabajo de alto rendimiento, diseño de software y supercomputadoras para profesionales que se especializan en gráficos 3D.

En su apogeo en la década de 1990, Silicon Graphics disfrutó de un estatus legendario entre los diseñadores de gráficos y 3D que aprovecharon las capacidades únicas de estas estaciones de trabajo a la vanguardia de la computación visual.

El legado de Silicon Graphics todavía se puede ver en la Nintendo 64 y en varias películas de Hollywood que ayudaron a desarrollar, como Jurassic Park, Twister, Congo, Toy Story y más, pero no nos adelantemos…

Silicon Graphics nació en un día en que la mayoría de la gente ni siquiera tenía una computadora en casa. Ese año era 1982. James Clark dejó su trabajo en Stanford como profesor asociado de ingeniería eléctrica con la visión de crear computadoras potentes que pudieran realizar los cálculos complejos necesarios para la animación 3D.

Cuando dejó Stanford, Clark se llevó consigo a siete talentosos estudiantes graduados. Estos incluyeron a Kurt Akeley, quien diseñó los subsistemas de framebuffer y procesador en los primeros terminales SGI IRIS y el sistema CAD utilizado para desarrollarlos.

También creó RealityEngine para las «supercomputadoras de visualización» Crimson y Onyx y participó en el desarrollo de la especificación de gráficos OpenGL.

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Otro alumno de Stanford y cofundador de SGI, David Brown, ayudó a desarrollar la estación de trabajo SUN más de 10 años antes de que se fundara Sun Microsystems. Brown creó la placa de procesador «PM1» para las primeras estaciones de trabajo SGI. Más tarde pasó a trabajar para Digital Equipment (DEC) y Sun Microsystems.

Otra figura clave en la fundación de Silicon Graphics fue Charles Kuta. Después de obtener una maestría en ingeniería eléctrica y de software, Kuta se unió a Clark y ayudó a diseñar el motor de geometría. El motor de geometría administra las primitivas de modelado 3D a nivel de hardware: la tubería de geometría que maneja la traducción del espacio del modelo a la visualización del espacio de la pantalla.

SGI lanzó su primera generación de sistemas IRIS en 1984 (modelos 1000 y 1200). Estas no son estaciones de trabajo independientes, sino unidades de visualización de trama diseñadas para conectarse a máquinas de uso más general, como DEC VAX. Los primeros modelos de IRIS usaban la placa de CPU PM1, una variación de la placa utilizada por la estación de trabajo Stanford SUN que David Brown ayudó a desarrollar. Estos sistemas cuentan con un procesador Motorola 68000 de 8 MHz y 768 kB de RAM, pero sin unidades de disco.

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Más tarde ese año, SGI lanzará el 1400 y el 1500. Cada máquina obtuvo un impulso de hasta 10 MHz y 1,5 MB de RAM. Cada uno de ellos tiene una unidad de disco. El 1400 tiene un ST-506 de 72 MB, mientras que el 1500 tiene una enorme unidad SMD de 474 MB y un controlador de disco Xylogics.

Las series 2000 y 3000 de SGI aparecieron entre 1985 y 1989. Varios sistemas, incluida la serie «Turbo», todavía usan procesadores Motorola, aunque más rápidos, y usan el mismo hardware de gráficos. Sin embargo, Brown rediseñó el módulo de CPU PM1 (ahora PM2) para manejar silicio de mayor frecuencia. Tenían más RAM y las unidades de disco ST-506 y SMD venían de serie. También utilizaron una placa aceleradora de coma flotante Weitek.

Cuando SGI descontinuó la línea en 1989, había vendido alrededor de 3500 sistemas en total. Los envíos de este pequeño número pueden parecer insignificantes, pero son máquinas costosas, que van desde $ 45,000 a $ 100,000 cada una.Para 1988, los ingresos de SGI crecieron constantemente. escalada a $ 153 millones.

A principios de la década de 1990, SGI presentó su primer sistema RISC. En 1991, la empresa produjo la primera estación de trabajo Crimson de 64 bits con el microprocesador MIPS R4000. Para garantizar un suministro estable de procesadores MIPS, SGI adquirió la empresa en 1992 y la renombró MIPS Technologies, Inc. La adquisición de MIPS abre la puerta a otras empresas comerciales más allá de la timonera tradicional de SGI.

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1993, Nintendo cerca SGI propone diseñar la GPU de última generación de la empresa. Ese verano, las dos empresas llegaron a un acuerdo y SGI comenzó a trabajar en un coprocesador de realidad (RCP). Tres años después, Nintendo lanzó su primera consola de 64 bits, la Nintendo 64.

El cliente más importante de Silicon Graphics en su fase RISC es Hollywood. Varios estudios han comprado máquinas SGI en Jurassic Park (1993), Johnny Mnemonic (1995), Jerry Maguire (1996), Anastasia (1997) y Lost in Space (1998) Trabajos de postproducción CG y animaciones 3D en películas.Según IMDb, varios estudios usado Estaciones de trabajo Silicon Graphics en más de 40 títulos entre 1993 y 2003.

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Pero Hollywood no es el único beneficiario de la tecnología innovadora de SGI. Sus primeras estaciones de trabajo permitían a los usuarios acceder al subsistema de gráficos 3D a través de su API patentada llamada lenguaje de gráficos IRIS. IRIS GL ha evolucionado a lo largo de los años, y cada vez que se agrega una nueva característica, se vuelve más inflada, difícil de mantener y más complicada de usar.

Películas hechas con SGI

recurso: Gerhard Reinetz

Película año equipo
abismo 1989 Primeros IRIS 4D (debe incluir 4D/120)
ainz 1998 O2 (166), Orígenes 2000 (270)
Casper desconocido
gato y perro 2001 O2, octanaje 2, origen 200, Volkswagen 230, Volkswagen 320
revelar 1994 indio
evolución 2001 O2, octanaje 2, origen 200, Volkswagen 230, Volkswagen 320
fantasía Final 2001 desconocido
Forrest Gump desconocido
asustador 1996 Indy, Índigo 2
Gladiador O2, Indigo 2 Extreme, Origin 200, Octane, Onyx, Dual Pentium
hombre hueco O2, Octane, Onyx, Origin 2000, Power Challenge
Era de Hielo octano, octano 2
señor de los Anillos 2000 Octano, Origen 2000, Volkswagen 230, Volkswagen 320
Jumanji desconocido
Parque jurásico 1993 Torres gemelas PowerSeries
parque jurásico 2 1997 desconocido
parque jurásico 3 2001 Desconocido (estación de trabajo O2)
shrek 2001 desconocido
guerra de las galaxias episodio 1 Indy, Indigo 2 (probablemente O2, Origin 2000)
caballería de naves estelares desconocido
terminador 2 1991 Desconocido (era 4D)
Las aventuras de Rocky y Bwinkel Ágata 2
Cuervo desconocido
buscando octubre rojo desconocido
máscara desconocido
matriz 1999 Octano, Onyx 2, Origen 200
momia desconocido
tormenta perfecta O2, origen 2000
Película Rugrats 1998 O2, origen 200
Titánico desconocido
Historia del juguete desconocido
tornado 1996 desafío, desafío
¿Qué tipo de sueño vendrá? número de octano

En 1992, SGI decidió que IRIS GL se estaba volviendo demasiado complejo, pero no quería abandonarlo y empezar de cero. En cambio, los desarrolladores rediseñaron la API y comenzaron a otorgar licencias a sus competidores a una fracción del costo. Nació OpenGL. Este movimiento permite a los programadores escribir programas de gráficos 3D multiplataforma que son tan rápidos y eficientes como los sistemas IRIS.

SGI organizó la Junta de Revisión de Arquitectura OpenGL para supervisar el desarrollo futuro de las contribuciones de la industria. El estándar OpenGL sigue siendo la única API de gráficos 3D multiplataforma e incluso se ha adaptado a teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles. Su principal competidor es Direct3D de Microsoft, una API de DirectX que se ejecuta solo en sistemas basados ​​en Windows.

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La gerencia cree que la empresa debe comenzar a usar su influencia para buscar el crecimiento mediante la adquisición y exploración de ramas secundarias del negocio.

El fundador, Clark, no estaba satisfecho y quería seguir centrándose en el desarrollo de hardware de alta gama. El impasse llevó a Clark a dejar SGI en enero de 1994. Al mes siguiente, cofundó la empresa emergente de navegadores de Internet Mosaic Communications Corporation, más tarde conocida como Netscape. Después de que Clark se fue, una serie de inversiones en dificultades a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000 sentaron las bases para el crecimiento de SGI. disminución.

En 1995, la empresa adquirió tres empresas, Alias ​​​​Research, Kroyer Films y Wavefront Technologies, por un total de unos 500 millones de dólares. Fusionó las dos empresas en Alias/Wavefront, una división de desarrollo de software de gráficos 3D de gama alta. Nueve años más tarde, SGI lo canceló como una pérdida, vendiendo la unidad a la firma de inversión de capital Accel-KKR por alrededor de $ 57 millones.

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En febrero de 1996, SGI decidió entrar en el negocio de las supercomputadoras y adquirió Cray Research por 740 millones de dólares. Cambió el nombre de la empresa a «Cray Business Systems Division» y comenzó a trabajar en tecnología (marca CrayLink) que podría integrarse en la línea de productos de servidores de gama alta de SGI.

Esta empresa resultó ser de muy corta duración. En mayo de ese año, SGI vendió la división a Sun Microsystems, solo tres meses después de la adquisición, pero retuvo la marca Cray.Aunque los detalles del acuerdo siguen sin revelarse, los ejecutivos de Sun que ayudaron a negociar el acuerdo Admisión La adquisición fue «muy por debajo de los 100 millones de dólares».

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«SGI está desesperada», dijo a Forbes el vicepresidente ejecutivo de Sun, John Shoemaker. «Se están quedando sin efectivo y necesitan sacar sus activos de los libros. [We paid] Menos de lo que piensas. «

En marzo de 2000, SGI finalmente vendió la marca Cray y su línea de productos Cray a Tera Computer Company por $35 millones y 1 millón de acciones. En septiembre de ese año, la empresa de gráficos 3D en apuros adquirió la serie Zx10 de estaciones de trabajo basadas en Windows de Intergraph Computer Systems por unos 100 millones de dólares. Cambió el nombre del sistema a SGI, pero se suspendió en junio de 2001, menos de un año después.

Junio ​​de 2001 marcó también el principio del fin de SGI.

En 2003, la empresa se mudó de su sede en Mountain View, California, y arrendó el edificio a Google. Al año siguiente, vendió Alias/Wavefront y, en noviembre de 2005, SGI dejó de cotizar en la Bolsa de Valores de Nueva York después de seis años consecutivos de disminución de las ventas.

SGI se acogió al Capítulo 11 de bancarrota en mayo de 2006. El programa finaliza en octubre. Un año más tarde, el principal accionista Southpaw Asset Management alentó a sus clientes a vender sus acciones cuando las acciones de SGI cayeron.

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En agosto de 2008, SGI reportó ingresos de $354,1 millones, un 24 por ciento menos que el año anterior, y fue su último informe de ganancias. En diciembre de ese año, Nasdaq advirtió a SGI que estaba considerando excluirlo de la lista debido a sus problemas financieros, pero nunca se materializó.

En abril de 2009, SGI volvió a solicitar el Capítulo 11 y lo vendió a Rackable Systems de Fremont por 25 millones de dólares. El sistema SGI todavía existe hoy, pero solo de nombre. Rackable cambió su nombre a Silicon Graphics International, retuvo la marca comercial SGI y cambió su símbolo Nasdaq de RACK a SGI poco después de la compra. Sin embargo, el SGI actual trata principalmente con servidores Linux de gama alta, no con sistemas de gráficos 3D.

El nombre SGI también vive a través de una comunidad de entusiastas incondicionales.cableado notas Los cineastas emergentes pueden comprar estaciones de trabajo más antiguas a través de un mercado de segunda mano «próspero». Por ejemplo, un aficionado podría comprar un Indy que se vendió por alrededor de $14,000 en la década de 1990 y ahora se vende por alrededor de $40.

Serie muerta pero no olvidada de TechSpot

La historia de empresas clave de hardware y electrónica que alguna vez fueron líderes y pioneras en la industria de la tecnología, pero ya no. Cubrimos las partes más destacadas de su historia, innovación, éxito y controversia.

Fuente de imagen: parker darrell, Rüdigergaard, Wiki Inteligencia Superior

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