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Reseña de Sekiro: Shadows Die Twice

En Sekiro: Shadows Die Twice, el hilo entre la vida y la muerte es frágil. Como el lobo manco, un ninja leal que intenta salvar a un joven noble con un linaje maldito, viajas a través de un Japón feudal lleno de restos de guerra tanto que la idea de la muerte se vuelve caprichosa: cadáveres versus flora y fauna nativa. Con tantos soldados heridos compartiendo sus últimas palabras, puedes crear un compendio de los perdidos. Todo está subrayado por una ironía brutal y, en última instancia, desgarradora: no puedes morir.

Sekiro a menudo se juega con su lanzamiento. La solemnidad sensata de una película de samuráis se ve socavada por momentos oscuramente absurdos y ridículos de desolación. Hay un tipo que te ofrece una sección de entrenamiento y que existe solo para morir por ti una y otra vez, y es genial al respecto. «Oye, hombre», bien podría decir. «¿Quieres perder el tiempo y matarme un poco más?» Como no puede morir, tiene una crisis existencial comprensible y te pide que lo asesines, al igual que un amigo solitario te pide que veas el juego por tercera vez. esta semana Languidez por falta de atención. La muerte es una broma, y ​​es la emoción que lleva al mundo del juego al caos total.

Los jugadores se convierten rápidamente en el blanco de esa broma, porque Sekiro es muy difícil. (Esto no debería sorprender a nadie, ya que está hecho por From Software, el desarrollador del notoriamente desafiante juego Souls y Bloodborne). El combate requiere atención real a los detalles y la voluntad de profundizar en algunos conjuntos de posibles reacciones. Las batallas de jefes y jefes intermedios son una interacción intensa de modos bien diseñados e improvisación. Primero, entiendes los movimientos del enemigo; luego, tal vez después de que cinco o diez personas hayan muerto, comienza la verdadera lucha. Es más satisfactorio aprender el patrón de ataque de la primera jefa Lady Butterfly porque la demostración es muy buena. Se mueve como una bailarina y sus animaciones de ataque cuentan una historia.

Me encontré profundamente inmerso en la forma en que funcionaban estas batallas, obsesionado con cada animación, cada pista, cada combinación inconexa que podría haber ocurrido debido a mis propias reacciones. El combate en Sekiro es como un baile, pero también es como una serie de ramificaciones de la aventura más rápida de elegir tu propia aventura: parada que causa empuje. El desbloqueo conduce al barrido. Con la adición de prótesis y habilidades ninja, todas las cuales se pueden mejorar a través del árbol de habilidades, las opciones son muy abiertas. Si bien Sekiro obliga obstinadamente a los jugadores a comprender cómo cada enemigo comunica sus acciones, hay muchas formas de manejar cada encuentro.

Por ejemplo, hubo una dura pelea de jefes en el pozo de veneno. Enormes estatuas de Buda sobresalen del enfermizo lago color alga, sus palmas sobresalen para dejarte aterrizar, mientras los disparos de pistoleros con ojos de serpiente explotan con el sonido de los petardos, entrelazados con luces. Puedes esquivar, lanzarte y volar por los aires y finalmente enfrentarte a ella, o puedes atraerla a un estanque de veneno y sentarte en lo alto de un acantilado mientras su salud se ralentiza lenta, lenta y dolorosamente. El juego me acaba de dar una pista de que los enemigos en la zona venenosa son más resistentes al veneno. No sé si advertirme contra el uso de veneno o atraerme. Gané y seguí igual, decidiendo en silencio que tal vez esta era la única estrategia de queso que quería usar en este juego. En general, funciona bien. Cuando lucho, lucho, lucho, a menudo encuentro que jugar y morir, descansar y volver realmente crea algo, una palabra que a menudo surge en las discusiones sobre los juegos de FromSoftware: clic.

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Resena de Sekiro Shadows Die Twice

El combate de Sekiro se basa en dos estadísticas llamadas Vitalidad, que es salud, y Postura, representada por un medidor que se acumula cuando básicamente estás desequilibrado. Tus enemigos tienen el mismo medidor. Cuanto más alto sea el medidor de postura, más desequilibrado te vuelves. Cuanto menor sea su vitalidad, más rápido sube su medidor de postura. Si tu medidor de postura está al máximo, eres vulnerable a cualquier ataque de tu oponente, lo que generalmente resulta en una penalización severa. Si maximizas la barra de postura de tu oponente, puedes lanzar un golpe crítico que lo mate o elimine toda su barra de salud. Por lo general, el sistema recompensa el juego agresivo y aplica presión estratégicamente. Está ocupado y puede ser una explosión absoluta.

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Lo que no explotó fue que estaba repitiendo mis sentimientos. El retorcido mundo de Sekiro está lleno de batallas casi repetitivas contra minijefes, y a menudo me pregunto por qué. Supongo que los desarrolladores del juego están tratando de engañar a los jugadores para que reconsideren su enfoque de lucha contra el jefe, pero descubrí que no estoy realmente obligado a hacerlo varias veces en estos encuentros repetidos, y ni siquiera me siento realmente la capacidad de frenar los pisotones que antes me causaba La satisfacción de luchar contra los enemigos. Afortunadamente, la mayoría de estos encuentros son opcionales y, si bien son necesarios para una carrera finalista (para ser justos, no hay mucho tiempo para asimilar), me siento agradecido de poder transmitirlos.

Pasas mucho en Sekiro, que es tanto un juego de sigilo como de esgrima y ninjutsu. El sigilo de este juego comienza emocionante. Descubrir nuevos modos y diseños de enemigos, obtener información sobre cómo funcionan mis herramientas y elementos, y enfrentar rápidamente las consecuencias del fracaso es emocionante y divertido. Pero a medida que avanzaba el juego, me cansé de esquivar mooks al azar que podía matar fácilmente uno contra uno o incluso dos contra dos, incluso si terminaron siendo asesinados por ninjas más fuertes y samuráis nuevos y más disciplinados Tipo rodear. Para complicar las cosas, la inteligencia enemiga no parece haberse vuelto más sofisticada, y parece haber una gran diferencia en la vista, el rango de audición y cuánto tiempo un enemigo mirará en tu dirección general después de detectarte. La mayoría de las partes invisibles se sienten intercambiables.

Pero también hubo algunos momentos de sigilo en los que Sekiro tuvo mucha, mucha razón. Aparte de algunas secuencias de persecución únicas que no voy a estropear, hay un encuentro con un jefe particularmente convincente en la mitad del juego que me llama la atención. Es más una cacería que una pelea, lo que significa que el sigilo es clave, y hay un elemento de resolución de acertijos muy ligero que hace que sea refrescante cambiar el ritmo del combate normal. La creciente presión de los enemigos circundantes aumenta la dificultad, creando un desafío completamente diferente al que he visto. Muy, muy bien. También hay una parte de sigilo en el juego final, es muy duro, gira en torno a la línea de diversión, pero todavía me encuentro en gran medida en ese lado cuando termina el juego, y parece que podría haber ido más lejos.

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La música, en su mayoría escasa, funciona bien cuando se trata. La tactilidad atmosférica contribuye en gran medida a dar profundidad y dimensión a una pista de cuerdas. Por ejemplo, la música de encuentro en el área monástica se ve acentuada por el retumbo amortiguado del canto de garganta, lo que resalta la diferencia atmosférica con respecto a otras áreas en las que ha estado y subraya el tema subyacente: estos monjes se han desviado de la iluminación. Se usa una voz generalmente contemplativa y armoniosa para crear un espeluznante efecto de otro mundo, resaltando lo que está completamente claro en la mitad o el final del juego: la línea entre la vida y la muerte se difumina, y con ella, la muerte se cuela en el mundo mortal de maneras horribles.

La no linealidad del mundo de Sekiro también sirve a este tema de maneras interesantes. Antes de avanzar en la historia, exploré áreas que no necesitaba visitar todavía, y a medida que avanzaba en los temas de la decadencia y la inmortalidad, fui testigo de cómo se exploraba una parte del mundo y se retorcía en formas grotescas y aterradoras por el bien de la inmortalidad. , que me llevó a La siguiente parte del juego se vuelve aún más conmovedora. También sentí una sensación de logro y la realización gozosa de que casi había logrado ciertas metas de la misión, lo que se sumó a la sensación de que ya sentía que el mundo se plegaba sobre sí mismo de maneras interesantes y gratificantes. Finalmente entiendo cómo la inmortalidad realmente encaja en la historia.

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La propia inmortalidad del lobo tiene un precio: cuando mueres, los personajes que no son jugadores con los que te encuentras y te haces amigo contraen una plaga llamada Dragonrot. La enfermedad es obviamente mortal, pero no mata a nadie y se puede curar con elementos del juego. No puedes obtener misiones secundarias y algunos diálogos de NPC enfermos, pero la historia no se verá afectada. Pensé que era un poco anticlimático al principio, pero ahora creo que es más una historia de fondo que una mecánica realmente importante, y siento que tiene un lugar en el juego. Sin embargo, espero que imponerlo a quienes te rodean tenga un impacto más práctico. ¿Cómo sería que Dragonrot tuviera un impacto permanente en el juego? Probablemente mucha ira se ha ido.

La mecánica de muerte del juego encaja mejor con el tema que con el juego real, lo cual es bueno. Pierdes dinero y puntos de experiencia para ganar puntos de habilidad cuando mueres, lo cual fue muy doloroso en mi juego inicial, pero finalmente se volvió trivial a medida que aprendí a usar efectivo para almacenar monederos y vigilar cuánta experiencia podría perder en un momento dado. momento. Me volví más estratégico sobre a quién involucrar, cuándo involucrar y cómo prepararme para esos compromisos. Luego está la Ayuda Invisible, una bendición del cielo que a veces se activa cuando mueres sin una resurrección disponible, lo que evita que pierdas recursos después de la muerte. Se activa con un 30% de probabilidad y disminuye aún más cuando el personaje se ve afectado por Dragon Rot. Como resultado, ni siquiera pensé en confiar en él. Pero, de nuevo, como Dragonrot, encaja con los matices religiosos del juego, así que pude apreciarlo hasta cierto punto.

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Sekiro acierta mucho. Sus temas impregnan su Japón feudal de una manera atractiva y, en su mayor parte, la jugabilidad es muy satisfactoria. Hay algunas cosas que podría hacer mejor, en particular evitar la repetición, pero las notas que toca Sekiro son lo suficientemente memorables como para que la amargura no interrumpa por completo el flujo del juego, y hay mucha inercia al final del juego. El desafío presentado por Sekiro fue desalentador y consumió mucho tiempo. En última instancia, la pregunta que hice fue: «¿Vale la pena?» Después de innumerables ciclos de vida y muerte, tensión, rabia, finalmente superando el desafío, dejando ir la ira como un Buda, decidí que sí.

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