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«El mensaje de Apple nos llega bien» una entrevista con Clap Hanz sobre «Clap Hanz Golf», Apple Arcade, hardware móvil y más

Con Smack Hanz Golf Cuando recibí una revelación y un lanzamiento sorpresa en Apple Arcade además de la gran actualización del servicio de Apple, tuve la oportunidad de reunirme con el Sr. Masashi Muramori (CEO / Productor y Director), el Sr. Toshiyuki Kuwabara (Programador principal), el Sr. . Keisuke Futami (Artista principal) y Mr. Shunsuke Takashima (Artista principal de UI) de Clap Hanz sobre Smack Hanz Golf () es el primer juego de la compañía fuera de PlayStation, juegos móviles, servicios de suscripción, colaboración con Apple y más. Después de jugar eso Golpes calientes de golf ((Todo el mundo es golf) Juega en la PlayStation original y luego reproduce las entradas de PS Vita y PS4. Fue interesante ver cómo Clap Hanz seguía tratando de resaltar cada entrada.

TouchArcade (TA: Después de trabajar en eso Golf de todos / Golf de Hot Shot Serie desde la PlayStation original e incluso publicó una nueva entrada en PlayStation VR. ¿Por qué querías publicar un juego para móviles?

Sr. Masashi Muramori (MM): Nos pusimos en contacto con Apple en el momento justo y sentimos que algo hacía clic.
Otro aspecto es que, dado que Apple Arcade es un servicio de suscripción, no tuvimos que preocuparnos por las microtransacciones de estilo botín («gacha»). Sentimos que podíamos desarrollar un juego como este como lo habíamos hecho antes.

EJÉRCITO DE RESERVA: Smack Hanz Golf es el primer juego del estudio que no se lanzó en el hardware de PlayStation, y es el primer juego que presenta un nuevo sistema de control analógico. ¿Por qué pasó del probado sistema de disparo de tres botones a este sistema analógico?

MM: El sistema de tiros de tres botones se ha utilizado durante más de 20 años y habíamos estado buscando un sistema de tiros que fuera nuevo pero que se adaptara a la experiencia real de tiros de golf y que se convertiría en el estándar para los futuros juegos de golf. Finalmente hemos encontrado un sistema que cumple con estos objetivos.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Volverá el sistema de tres botones en una actualización, como muchos fanáticos de Todo el mundo es golf estará acostumbrado.

MM: Smack Hanz Golf es un título completamente diferente a Todo el mundo es golf. Aunque ambos títulos son del mismo género, creemos que el núcleo del juego (el sistema de disparos) debería ser diferente para cada título. Estamos muy contentos de que nuestros fans se estén divirtiendo. Todo el mundo es golfSin embargo, esperamos que los jugadores prueben nuestro nuevo sistema de disparo.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Cómo funcionó con el hardware de Apple en diferentes dispositivos para Smack Hanz Golf?

Sr. Toshiyuki Kuwabara (TK): Las resoluciones gráficas y los conjuntos de chips son únicos para cada dispositivo. Por lo tanto, probar el juego en todos los dispositivos compatibles fue un desafío para asegurarse de que no hubiera problemas de rendimiento. Sin embargo, merece la pena teniendo en cuenta que el juego llegará a un mayor número de jugadores.

Sr. Shunsuke Takashima (ST): El desafío era crear una interfaz de usuario que fuera compartida por diferentes dispositivos de entrada y que admitiera las diferentes relaciones de aspecto para cada dispositivo. La ventaja de tener soporte para los distintos hardware de Apple es que podemos esperar que un mayor número de jugadores jueguen a nuestro juego.

EJÉRCITO DE RESERVA: Estaba Smack Hanz Golf ¿Siempre planificado para dispositivos móviles o tenía otras plataformas en mente?

MM: Sí, Smack Hanz Golf fue planeado para dispositivos móviles desde el principio. Siempre hemos querido hacer un juego para teléfonos móviles, y esa fue una oportunidad. Smack Hanz Golf.

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EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Cómo se puso Clap Hanz en contacto con Apple para obtener una versión de Apple Arcade?

MM: No podemos entrar en detalles, pero tuvimos el privilegio de contactar y tener una reunión con Apple. En este punto, Apple explicó cómo está configurado Apple Arcade. El mensaje de Apple nos llegó bien y, después de un año y medio de desarrollo, estábamos listos para comenzar. Smack Hanz Golf.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Qué opinas del estado de los juegos de consola y móviles en Japón en este momento?

MM: Cuando se trata de juegos de consola, tengo la impresión de que el mercado se ha reducido. En cuanto al teléfono celular, me interesa saber qué será de los modelos de monetización de Lootbox (“Gacha”).

S T: Creo que la consola y el teléfono celular no necesariamente compiten en el mercado nacional, pero si miras los productos por ti mismo, ya que las especificaciones de los teléfonos celulares están mejorando, la calidad de los juegos de teléfonos celulares se está acercando a los juegos de consola. Para los desarrolladores, creo que hay más opciones a considerar.

EJÉRCITO DE RESERVA: Cuanto tiempo ha Smack Hanz Golf estaba en las obras?

MM: Pasó un año y medio desde el prototipo hasta el lanzamiento al mercado.

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EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Cómo funcionó en dispositivos iOS modernos para una experiencia portátil en comparación con las consolas PSP y PS Vita?

MM: Incluso en los días de PSP y PS Vita, usábamos los botones para los controles. Entonces, la mayor diferencia es usar la pantalla táctil para los controles Flick analógicos. Yo también estoy muy feliz por eso Smack Hanz Golf se puede reproducir en hardware que todos llevan consigo todos los días.

S T: Dado que el tacto es la base de los controles, creo que el juego es más accesible ya que los jugadores ya no tienen que mover el cursor para seleccionar elementos en la pantalla.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Para qué son sus planes de actualización? Smack Hanz Golf en Apple Arcade. ¿Veremos nuevos modos?

MM: No puedo darte más detalles todavía, pero espero las actualizaciones. Esperamos que los jugadores se diviertan Smack Hanz Golf Por mucho tiempo.

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EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Cómo funcionó para un juego no solo para dispositivos móviles con pantallas táctiles, sino también para sistemas Apple TV y MacOS?

TK: Hemos tenido mucho cuidado para asegurarnos de que ciertos dispositivos o controles no tengan una ventaja injusta sobre otros dispositivos. Equilibramos el juego para que todos tuvieran una oportunidad justa en este juego.

S T: Esto se remonta a mi respuesta a la pregunta 4, pero fue una experiencia desafiante para mí diseñar un esquema de control que sea compatible con diferentes dispositivos.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Trabajó el mismo equipo en el que se trabajó anteriormente? Smack Hanz Golf ¿O tuviste ayuda de equipos externos o de Apple?

MM: El equipo central es básicamente el mismo. Contamos con el apoyo de socios externos en las áreas de localización, grabación de voz en off, control de calidad y diseño de sonido. Además, Apple nos apoyó muy rápidamente durante el desarrollo.

EJÉRCITO DE RESERVA: Smack Hanz Golf es tan divertido como Golf de Hot Shot 1 y 2 en PS1 que disfruté jugando durante el día. ¿Qué opinas del estado actual de los juegos de golf en consolas y PC?

MM: ¡Gracias por sus amables palabras! Además de los controles táctiles, también admitimos controles con joysticks analógicos en gamepads, así como controles de mouse en Mac. Esperamos cómo reaccionan los jugadores a esto. Smack Hanz Golf. En última instancia, queremos buscar otras formas de brindar una experiencia divertida a los jugadores.

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EJÉRCITO DE RESERVA: Discuta cómo trabajó para el audio y la música. Smack Hanz Golf en comparación con juegos anteriores.

MM: Desde el punto de vista de la voz en off, la mayor diferencia es que los personajes jugables no hablan. Además, todas las voces en off se diseñaron en inglés para llegar a la audiencia global.

Además, desde Smack Hanz Golf es un juego separado de Todo el mundo es golfHicimos todo lo posible para no dejarnos influir por la música que se utiliza en Todo el mundo es golf.

S T: Con el Todo el mundo es golf Franquicia, el diseño central era hacer un amplio uso de activos sólidos. Esto se puede ver en el hecho de que siempre hay música de fondo y los personajes hablan. Desde Smack Hanz Golf es una nueva IP, queríamos empezar desde cero y decidir dónde reproducir música y cómo usar las voces en off. A partir de ahí concretizamos los detalles.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Cómo funcionó en una pandemia global y cómo afectó eso al flujo de trabajo del equipo?

TK: Apple Arcade admite una amplia variedad de dispositivos y la mayor diferencia fue lo difícil que fue compartir dispositivos con nuestros empleados. Trabajar de forma remota tenía ventajas como la facilidad para mantener el enfoque, pero sentí que la eficiencia de la comunicación cara a cara es mucho mejor.

Sr. Keisuke Futami (KF): En primer lugar, me gustaría expresar mi agradecimiento a nuestros socios externos que nos han apoyado a través de la experiencia del trabajo a distancia. Cuando empezamos a trabajar de forma remota por primera vez, nos costaba comunicarnos entre nosotros, pero desde entonces hemos utilizado herramientas de chat y videoconferencias. Debido a esto, creo que la segunda mitad del desarrollo se desarrolló sin problemas. Sin embargo, desde el punto de vista de la eficiencia del desarrollo, sigo pensando que cualquiera que trabaje en la misma oficina es más eficiente.

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EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Qué opinas de los servicios de suscripción como Apple Arcade y Xbox Game Pass que están cambiando la forma en que la gente consume juegos?

MM: Creo que la ventaja de los servicios de suscripción sobre Lootbox («Gacha») es que los jugadores pueden disfrutar del contenido durante períodos más largos por menos dinero. Al mismo tiempo, es difícil animar a las personas a que se registren con el atractivo de un título. Con eso en mente, creo que el valor real de una plataforma es que hace que varios títulos clave estén disponibles para un servicio de suscripción.

S T: Creo que hay una mayor oportunidad para los servicios de suscripción a medida que se expande el punto de entrada para los servicios de suscripción. En cuanto a los jugadores que pueden pagar por el valor de los juegos, espero que los servicios de suscripción ayuden a construir un mercado de juegos saludable.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Qué juegos estás jugando actualmente en teléfonos o consolas?

Versión teatral: Paisajes de jardín en el teléfono. Monster Hunter Rise en la consola.
S T: Monster Hunter Rise en Nintendo Switch.

Nos gustaría agradecer al Sr. Masashi Muramori, al Sr. Toshiyuki Kuwabara, al Sr. Keisuke Futami y al Sr. Shunsuke Takashima por su tiempo aquí.

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